Nieuws

Psychologische trucs in games laten jongeren geld uitgeven

Jongeren worden in online games verleid met psychologische prikkels om aankopen te doen. Ongepland geld uitgeven gaat haast ongemerkt. De voornaamste oorzaak: driekwart van de jongeren rekent bij in-game aankopen de prijs niet altijd om in euro’s. Vier op de tien geeft zo meer uit dan vooraf bedacht.

Dat blijkt vandaag, bij de start van de vijftiende Week van het geld, uit onderzoek van Wijzer in geldzaken. De organisatie die hoort bij het ministerie van Financiën en onderzocht games en geld uitgeven onder jongeren tussen de 16 en 19 jaar.

Metro schreef vrijdag ook over de jonge generatie en geld uitgeven, toen over Gen Z. Ruim de helft van deze groep geeft toe in de schulden te komen door (te mooie verhalen op) sociale media.

Geld uitgeven, terwijl het ‘minder echt’ voelt

Vrijwel alle jongeren (93 procent) gameden het afgelopen jaar. Tweederde (64 procent) van hen kocht daarbij in-game valuta. Dat zijn digitale munten waarvan de waarde in euro’s niet altijd duidelijk is. Driekwart van de jongeren (76 procent) die zo geld uitgeven, rekende de prijs ook niet altijd om in euro’s. Zes op de tien (58 procent) geeft zelfs aan dat deze uitgaven ‘minder echt’ voelen. Vier op de tien (42 procent) geeft soms meer uit in games dan gepland.

Gametrucs spelen in op kwetsbaarheden

Games creëren tijdelijke schaarste, verhogen de urgentie met aftelklokjes en beloven snellere progressie met betaalde extra’s. Dan weet je het wel, zo blijkt: geld uitgeven dus en verder gamen. Het onderzoek laat zien dat die trucs effect hebben: jongeren betalen in games om sneller te winnen of verder te komen, voor extra levens, boosts of retries als ze nét niet winnen. De helft van de betalende jongeren heeft weleens spijt van geld uitgeven onder tijdsdruk, als zij een game spelen.

Ongepland geld uitgeven en aanpak gameproducenten

Loet van Stekelenburg is gedragswetenschapper bij de Autoriteit Consument & Markt (ACM). Hij vertelt over geld uitgeven tijdens gamen: „Gamemakers gebruiken psychologische kennis bij het vormgeven van hun games. Ze gebruiken ‘dark patterns’ om gamers te verleiden tot impulsaankopen. Spelers zijn gevoelig voor tijdelijke aanbiedingen en onzekere beloningen. Ook gebruiken games vaak digitale munten die het moeilijk maken om te begrijpen hoeveel geld je nu echt uitgeeft. Jongeren zitten midden in hun ontwikkeling en zijn daardoor extra kwetsbaar. Ze zijn ook gevoelig voor hun sociale omgeving, nemen meer risico’s en zijn geneigd te kiezen voor de korte termijn.”

Over een aanpak/oplossing: „Als ACM onderzoeken we dark patterns in games. Daarnaast treden we op tegen gamebedrijven die jongeren aanzetten tot het doen van aankopen. Zo eisen we bijvoorbeeld dat gamemakers in-game aankopen in europrijzen gaan vermelden. Tegelijk blijft het belangrijk om jongeren goed voor te lichten en hen weerbaarder te maken.”

Metro heeft meerdere rubrieken over omgaan met geld. Op zaterdagmorgen lees je Geld maakt (niet) gelukkig. Zondagochtend vertelt een lezer over zijn of haar grootste financiële fout en op maandagavond vertelt een lezer over zijn of haar spaarrekening.

Dit zijn de best gelezen artikelen van dit moment:

Foutje gezien? Mail ons. Wij zijn je dankbaar.

Reacties

What's your reaction?

Leave A Reply

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Related Posts